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O Verdadeiro Significado de "Black Mirror: Bandersnatch"

domingo, 3 de fevereiro de 2019 11 comentários

"Black Mirror: Bandersnatch" é um filme interativo que permite que os espectadores escolham seu próprio caminho. E alguns deles estão no mundo sombrio do MKULTRA.

Aviso: muitos spoilers à frente! 

Descrito como um "evento Netflix", "Black Mirror: Bandersnatch" é um filme interativo que permite que os espectadores "escolham sua própria aventura". Em várias ocasiões durante o filme, os espectadores são apresentados a duas opções e recebem 10 segundos para decidir. Após a seleção, a opção é reproduzida e a narrativa se adapta de acordo. Consequentemente, as escolhas feitas pelos espectadores levam a cenas diferentes e caminhos de histórias que, finalmente, levam a finais diferentes. No entanto, quando o final é atingido, o filme faz com que os espectadores voltem às escolhas não selecionadas, facilitando a visualização de todo o filme e a análise dele como um todo.


Os telespectadores estão tomando as decisões por Stefan Butler, um jovem especialista em computação que está adaptando um livro de fantasia em um videogame. O filme parece ter sido fortemente inspirado por este documentário da BBC de 1984, que fala da criação de um "mega-game" chamado "Bandersnatch" pela empresa de software Imagine, de Londres, antes das festas de final de ano. Esse jogo nunca foi lançado. 

"Black Mirror: Bandersnatch" leva o contexto desse período fascinante da história da tecnologia britânica e adiciona um monte de estranheza a ele. E, considerando o fato de que este é um episódio de "Black Mirror" - uma série sobre os efeitos potencialmente perversos da tecnologia moderna na humanidade - as coisas se tornam fora dos limites normais, muito rapidamente. Na verdade, muita anormalidade acaba deixando a mente dos espectadores mais parecida com isso:

Tantos níveis de anormalidade. 

Embora Stefan tente criar um jogo inovador que permite múltiplos caminhos narrativos, ele também é o protagonista de um filme inovador que permite múltiplos caminhos narrativos. Conforme as coisas progridem, Stefan percebe que ele não está no controle de sua própria mente - o espectador é quem está. Essa percepção desencadeia uma loucura quando Stefan começa a ficar obcecado com um símbolo específico (chamado de "Urso Branco") e um demônio chamado Pax.

Em resumo, o espectador controla a mente de Stefan. E isso é controle mental. Apropriadamente, o filme está repleto de simbolismo relacionado ao MKULTRA. Além disso, em alguns caminhos da história, Stefan descobre que ele foi drogado, estudado e monitorado desde o nascimento.

Embora várias fontes de notícias tenham analisado "Bandersnatch", quase todas elas perderam um ponto óbvio: trata-se de controle mental baseado no trauma. Do passado do protagonista ao simbolismo MK, "Bandersnatch" é uma “aventura” na mente de um escravo. E tudo começa com o título do episódio.

Bandersnatch

O videogame de Stefan é baseado em um livro chamado 
"Bandersnatch". O labirinto na parte inferior da capa indica que
 é sobre a programação MK. Conforme as coisas progridem,
 o jogo de Stefan acabará refletindo sua própria luta. 

O livro "Bandersnatch" e seu autor Jerome F. Davies são totalmente fictícios. No entanto, as origens do nome Bandersnatch nos levam profundamente à tradição do controle mental.

Bandersnatch é o nome de uma criatura fictícia no romance de 1872 de Lewis Carroll, "Alice Através do Espelho", a continuação de "Alice no País das Maravilhas". 

 Ilustração de Peter Newell de Bandersnatch (à direita) - 
um leão com chifres. Mais tarde, veremos que Stefan vê
 leões em todos os lugares do filme.

Como discutido em muitos artigos neste site, a história de "Alice no País das Maravilhas" é um script de programação usado no controle mental baseado no trauma. Da mesma forma que Alice “atravessa o espelho” para o País das Maravilhas, os escravos MK são instruídos a dissociar-se, deixando mentalmente o mundo real para se retirar para o mundo interno criado pelo programador. Por essa razão, o simbolismo associado a "Alice no País das Maravilhas" é constantemente usado em meios de comunicação de massa para ilustrar o controle mental. Obviamente, "Bandersnatch" não é exceção. O nome em si é uma referência direta a "Alice no País das Maravilhas". Além disso, Stefan até acaba procurando um coelho branco ao passar por um espelho (mais sobre isso depois).

Primeiros Indícios Relacionados ao MK

Antes de aprender sobre a verdade sombria de Stefan, vemos várias pistas relacionadas ao seu controle mental. No entanto, é apenas na segunda visualização que essas cenas assumem seu significado completo.

Stefan acorda e toma alguns comprimidos. Ele logo 
descobrirá que foi medicado durante toda a sua vida. 

Quando Stefan vai à cozinha para tomar o 
café da manhã, o pai dele suspeitamente tranca a porta
 do escritório. Existem alguns segredos obscuros lá. 

O pai de Stefan (e manipulador) coloca um cigarro no cinzeiro. 
Este gesto é visto em várias ocasiões durante o filme e, toda vez, 
Stefan é incomodado e perturbado por isso. É um sinal de gatilho?
 Stefan mais tarde usará este cinzeiro para matar seu pai.

Enquanto Stefan embarca na criação de seu videogame para a empresa de software Tuckersoft, ele também se interessa pela história sombria do autor do livro "Bandersnatch".

Stefan lê uma biografia do autor de Bandersnatch 
intitulada "As Vidas de Jerome F. Davies". O plural 
“vidas” alude a várias personas MK. 

 Enquanto Stefan folheia as páginas, nós vemos brevemente 
um capítulo intitulado “Conspirações de Controle Mental”.

Stefan descobre que o autor estava obcecado com um símbolo (chamado 
 "Urso Branco"). Depois de matar e decapitar sua esposa, Davies desenhou o 
símbolo usando o sangue dela. Isso é uma reminiscência dos terríveis assassinatos 
cometidos pelos seguidores de Charles Manson (um escravo/manipulador MK) que 
desenhava palavras e símbolos nas paredes usando o sangue de suas vítimas.  

Logo, Stefan se vê obcecado pelos mesmos símbolos de Davies. E o Urso Branco é um deles. 

Símbolo do Urso Branco

Enquanto trabalha em seu videogame, Stefan percebe que
 o símbolo do Urso Branco está em todas as suas anotações. 

Em "Black Mirror", o símbolo do Urso Branco tem várias camadas de significado. Como ilustrado acima, ele representa as narrativas ramificadas no videogame que Stefan está desenvolvendo. Em uma escala mais ampla, ele representa o livre-arbítrio - a capacidade de tomar decisões - e, no caso de Stefan - a falta dele. Por esse motivo, o símbolo acaba representando uma força maior que está no controle da mente de Stefan.

Até mesmo a casa de Stefan (o local de programação MK) 
tem o símbolo (linhas brancas adicionadas para ênfase). 

O símbolo do Urso Branco apareceu em episódios anteriores de "Black Mirror" e, a cada vez, referia-se a uma força que controla as pessoas. De fato, o símbolo tem sido usado para se referir à conspiração do governo, monitoramento de alta tecnologia, controle mental e forças espirituais das trevas. Será que esse símbolo representa a elite oculta?

Quando Stefan perde a cabeça, ele começa a ver um demônio parecido com um leão chamado Pax. 

Pax e PACS 

Enquanto assiste a um documentário sobre a vida de Jerome F. Davies (o autor do livro Bandersnatch), Stefan aprende sobre Pax.


"Davies se convenceu de que não tinha controle sobre seu próprio destino porque sua esposa estava ingerindo nele drogas psicoativas a mando de um demônio chamado Pax, uma espécie de figura de leão que ele dizia ter visto em uma visão". 


Como visto acima, nos livros de "Alice no País das Maravilhas" de Lewis Caroll, "Bandersnatch" é um leão com chifres. Se alguém passar pelas muitas possibilidades da história de "Black Mirror: Bandersnatch", os leões começam a aparecer em vários lugares significativos.

Pax é um personagem no videogame de Stefan.

Em um ramo de história, Colin - um programador de videogames "superstar" na Tuckersoft - dá a Stefan LSD para ajudá-lo a sair de sua rotina criativa.

O LSD dado por Colin tem um leão nele. Isso
 irá finalmente levar Stefan a encontrar o Pax. Fato 
importante: o LSD é muito usado no MKULTRA.

No auge do efeito da droga, Colin explica as implicações sombrias do jogo Pac-Man.


“Há mensagens em todos os jogos. Como em Pac-Man, você sabe o que o P-A-C significa? P-A-C. Programa e Controle. Ele é programa e controle. A coisa toda é uma metáfora. Ele acha que tem livre arbítrio, mas na verdade, ele está preso em um labirinto, em um sistema. Tudo o que ele pode fazer é consumir. Ele é perseguido por demônios que provavelmente estão apenas em sua própria cabeça. Mesmo se ele escapar de um lado do labirinto, o que acontece? Ele volta para o outro lado”.


Uma imagem do jogo de 1982 Pac-Man. 
Colin descreve isso como uma metáfora para 
a vida de Stefan como um escravo MK.

Não muito diferente de Pac-Man, Stefan precisa consumir constantemente comprimidos para continuar. E, à medida que sua loucura aumenta, ele também é seguido por demônios. Demônios reais. 

Enquanto sob os efeitos da droga, Colin convence Stefan que, porque existem 
várias realidades alternativas, ele poderia saltar para fora da varanda e isso
 não importaria. O espectador é então dado a escolha de ter Stefan ou Colin
 saltando. Se Colin for selecionado, ele salta e se mata.

Mais cedo, Colin estava apresentando seu mais recente 
videogame. O cenário: Um cara pulando de uma sacada. Os 
videogames em "Bandersnatch" predizem os eventos futuros. 

Após a morte de Colin, Stefan deixa o apartamento em pânico. No entanto, ele é interrompido por algo bastante assustador.

Stefan encontra uma manifestação física de Pax. 
 Essa coisa vai reaparecer em várias outras ocasiões, 
especialmente quando as coisas não vão bem para ele.

Como dito acima, a programação envolve um sistema estabelecido por “horrendo trauma”. Se os espectadores selecionarem as opções certas, a história de fundo de Stefan é revelada: ele é um produto do controle mental baseado no trauma.

Stefan Butler: Escravo MK

Quando Stefan consegue entrar na misteriosa sala trancada de seu pai, ele descobre a verdade sombria sobre sua vida. Os espectadores também descobrem o significado por trás dos símbolos pelos quais Stefan estava obcecado.

Stefan descobre documentos sobre o P.A.C.S. - Estudo de Programa e 
Controle. Então Colin estava certo. Além disso, observe o leão heráldico 
no documento - outra referência ao Pax. 

Stefan encontra um arquivo sobre ele 
que contém o símbolo do Urso Branco. 

 Dentro do arquivo, Stefan percebe que ele foi drogado,
 controlado e monitorado desde o nascimento.  

Stefan também encontra uma fita intitulada 
"Início do Trauma", que documenta o trauma que ele 
foi forçado a viver como parte de sua programação. 

A partir desse ponto, "Bandersnatch" se aventura profundamente no mundo do controle mental baseado no trauma - também conhecido como programação Monarca. O objetivo dessa prática é fazer com que os escravos se dissociem da realidade como mecanismo de enfrentamento do trauma extremo. Uma vez dissociados, os escravos se tornam extremamente sugestionáveis ​​e fáceis de reprogramar.

 A terapeuta de Stefan (que acaba sendo parte do sistema de 
controle mental) diz que ele está começando a se dissociar. 

No início do filme, a terapeuta de Stefan insiste que ele discuta a morte de sua mãe em uma idade jovem - um evento traumático que afetou profundamente o resto de sua vida. Stefan afirma que sua mãe morreu por causa do coelho - seu brinquedo favorito.

 A mãe de Stefan morreu em um acidente de trem. Ela 
perdeu o trem que costumava pegar porque Stefan não conseguia 
encontrar o coelho e não queria sair de casa sem ele, fazendo 
com que ela pegasse o próximo trem que acabaria se acidentando.

Assim, o "início do trauma" foi causado por um coelho branco. Em "Alice no País das Maravilhas", Alice é atraída para o espelho por um coelho branco.

Stefan passa "através do espelho" para reviver o passado e recuperar 
coelho. O tema do coelho branco que leva à dissociação está no cerne
 do simbolismo do controle mental e é constantemente encontrado em
 programas da mídia de massa que são baseados no MK.


O Coelho Branco é uma figura de programação para a Programação Alice no País das Maravilhas, que permitirá que você vá para lugares de outra forma inacessíveis para a aventura. Ele representa o mestre. O coelho branco é uma figura importante para o escravo.

 - Ibid.


Quando Stefan assiste à fita "Início do Trauma", ele descobre a verdade sobre a morte de sua mãe.

 O pai de Stefan coloca drogas em sua comida. Na
 programação real MK, medicamentos são usados ​​para
 aumentar a sugestionabilidade e ampliar o trauma.

Seu pai forçosamente remove o coelho de Stefan. 
Tirar as crianças de seus brinquedos amados e animais 
de estimação é outra técnica indutora de trauma.

 Stefan é vendado e levado para o seu "quarto", que é na verdade
 um estúdio. Sua mãe (uma atriz) está prestes a entrar na sala e
 anunciar que eles precisam sair para pegar o trem.

Com o passado de Stefan, "Bandersnatch" aborda alguns dos princípios fundamentais do controle mental baseado no trauma. A onipresença de Pax e do Urso Branco indica a difusão da programação que controla todos os aspectos de sua vida.

Isso nos leva a pensar: se Stefan é um escravo MK e se ele não está no controle de seu destino, o que isso faz de nós, o espectador? Resposta: O manipulador. De fato, conforme a história avança, Stefan se torna consciente do fato de que ele é controlado pelas escolhas feitas pelo espectador e ele tenta resistir a elas, mas isso não funciona.

Em um momento crítico do filme, o espectador é apresentado a duas opções: matar o pai de Stefan ou recuar.

No filme, o videogame de Stefan apresentou as mesmas
 duas opções: “Recuar” ou “Matar Agente”. Além disso, a figura 
parece suspeitamente com o pai de Stefan. Mais uma vez, um 
videogame prevê eventos futuros.

Dependendo das escolhas que o espectador fizer, pode-se acabar vendo finais muito diferentes. Em um final, Stefan volta no tempo, embarca com a mãe no trem e morre com ela. Em outro, Stefan descobre que ele está em uma série da Netflix e as coisas ficam estranhas e ainda mais anormais. No entanto, na maioria dos finais, Stefan acaba ou criando um jogo mal avaliado ou indo para a cadeia.

Existe um final feliz em algum lugar? Na verdade não. Tudo é muito deprimente. No entanto, há um caminho que permite a Stefan completar seu videogame e obter uma classificação 5/5. Para esse caminho, Stefan tem que matar seu pai e cortar seu corpo. Depois de completar essa tarefa horrível, Stefan parece estar em paz consigo mesmo e consegue criar o jogo perfeito. No entanto, pouco depois disso, ele é preso e seu jogo é retirado das prateleiras.

 Stefan mostra a cabeça de seu pai em seu quarto junto com 
o símbolo do Urso Branco desenhado em sangue. A maldição 
de Jerome F. Davies continua.

Stefan se livrou de seu programador MK? Ou ele perdeu a cabeça e matou o próprio pai? É a sua escolha. Ou não é?

Conclusão

Como destacado em artigos anteriores neste site, a mídia de massa tomou uma direção específica nos últimos anos. De fato, hoje em dia, a maior parte do entretenimento parece ser sombrio, sinistro, deprimente e carregado de medo e paranoia. Além disso, o entretenimento está cada vez mais repleto de imagens e histórias relacionadas ao controle mental monarca - como se houvesse uma tentativa de normalizá-lo. A Netflix, o serviço de streaming que está agora na vanguarda da cultura popular, tem trabalhado duro na produção de conteúdo que se encaixa nessa agenda. Nos últimos meses, explorei o simbolismo MK da série da Netflix "Stranger Things" e as mensagens ocultas de "O Mundo Sombrio de Sabrina". "Black Mirror: Bandersnatch" é mais uma entrada nessa crescente videoteca da Netflix de conteúdo amigável para a Agenda.

No entanto, ao contrário das outras séries disponíveis, "Bandersnatch" se aventura no território desconhecido do entretenimento interativo. Em vez de simplesmente visualizar “entretenimento” relacionado ao MK, os espectadores participam ativamente dele. Na verdade, os espectadores acabam desempenhando o papel do manipulador MK. E, como os verdadeiros manipuladores MK, os espectadores podem ordenar que Stefan se mate ou mate outros. Pode-se argumentar que dar aos espectadores esse pequeno poder sobre um escravo MK faz com que todo o mundo do controle mental pareça menos horripilante e até mesmo “divertido”.

No entanto, como estamos lidando com "Black Mirror", precisamos dar outro passo para trás e ver o que está acontecendo aqui. Enquanto os espectadores se deliciam com a sensação divina de decidir o destino de Stefan, eles também estão sendo cuidadosamente guiados pela narrativa. Além disso, o tempo todo, os espectadores são monitorados e analisados ​​pela Netflix. De fato, já existem vários artigos explicando a mineração de dados das decisões tomadas pelos telespectadores.


Uma manchete de artigo sobre a coleta de dados da Netflix.

Em suma, o verdadeiro sujeito do "Programa e Controle de Estudo" não é Stefan... é você.

The Vigilant Citizen

Veja Mais


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A Verdadeira História e o Simbolismo Oculto em "Stranger Things"

domingo, 28 de agosto de 2016 53 comentários

A série de grande sucesso "Stranger Things" coloca na cultura popular o mundo perturbador do MKULTRA, misturado com uma dose pesada ​​de fantasia e ficção científica. Através de sua história e simbolismo, a série conta uma verdade mais profunda sobre esse assunto, que muitos podem não acreditar ou aceitar. Vamos olhar para o significado de "Stranger Things".

Atenção: spoilers à frente!

Assista primeiro a essa análise em vídeo:


Elogiada por sua história emocionante e uma bela atuação, "Stranger Things" rapidamente se tornou um hit monstruoso. Estrelado por um grupo de crianças que jogam "Dungeons & Dragons", andam de bicicleta em volta de seu bairro e comunicam-se por "walkie-talkies", a série trouxe uma forte dose de nostalgia dos anos 80 com uma autenticidade rara. Ainda, "Stranger Things" trouxe também para a cultura popular um assunto que tem sido tabu por décadas: o mundo do MKULTRA e suas práticas terríveis. (Se você não sabe sobre o MKULTRA, leia este artigo primeiro).

Continuamente opondo a verdade com a ficção, o horror da realidade com o êxtase da fantasia, a feiura da humanidade com a inocência das crianças, "Stranger Things" tem um forte tom dualista. Este é sintetizado pelo fato de que a aventura acontece em dois reinos separados, o "mundo real" e o "mundo invertido", que é uma versão sombria do mal da realidade. Embora separados, esses reinos estão ligados através de um portal, um que quase ninguém conhece. A existência desse portal fica escondida do público, mas o afeta de várias maneiras. "Stranger Things" é sobre como aqueles que nos governam estão envolvidos em "coisas mais estranhas" do que a maioria pode sequer imaginar. Através de sua história, personagens e simbolismo, a série revela o lado mais escuro da elite... uma parte, porém. Vamos dar uma olhada mais profunda na história.

Entre Realidade e Ficção

A série começa com quatro amigos, Mike, Will, Dustin e Lucas jogando Dungeons & Dragons. Mike, o mestre do jogo, define o enredo da busca pelo seu amigo. Ele também estabelece o enredo de toda a série.


"Alguma coisa está chegando. Alguma coisa faminta por sangue. Uma sombra cresce na parede atrás de você, encobrindo vocês na escuridão. Está quase aqui."


A campanha de Dungeons & Dragons de Mike dura quase dez horas.
 A primeira temporada de "Stranger Things" dura quase dez horas.

Enquanto os meninos são confrontados com o mundo terrível do controle mental do governo, sua aventura é constantemente comparada a uma aventura no jogo Dungeons & Dragons. Will, o menino que é sequestrado pelo governo, é o bruxo do grupo. A força dos bruxos reside em suas mentes visto que eles são capazes de coisas paranormais, magia e outras coisas, tais como teletransporte e telecinésia. Como veremos mais tarde, isso é a programação MKULTRA Theta.

Nesse sentido, os objetivos sombrios e perturbadores da elite oculta são diretamente contrastados com a inocência e a diversão das crianças.

Will sendo sequestrado pelo governo é comparado ao 
bruxo preso no Vale das Sombras com o Demogorgon.

Essencialmente, os criadores da série são os mestres do jogo, que vão levando os telespectadores em uma busca de 10 horas. Mas, embora D&D seja sobre fantasia, os eventos que acontecem em "Stranger Things" são baseados em algumas coisas muito estranhas que realmente aconteceram.

Baseado no Projeto Montauk


"Querida, nós temos que confiar neles. Esse é o nosso governo. Eles estão do nosso lado."


Considerando o que acontece na série, a fala acima, dita por um pai sem conhecimento nenhum, assume um significado profundamente irônico. A história, na verdade, descreve um governo sombrio que existe, não importa quem esteja trabalhando, e que se desenvolve totalmente fora da visão pública, participando de programas, experiências e missões que estão completamente fora do conhecimento público, enquanto controla recursos e redes inteiras do país. Em "Stranger Things", as principais organizações nomeadas são a CIA, a NSA e o Departamento de Energia.

O sítio de programação MK e a porta de entrada para o "mundo
 invertido" estão localizados em um Laboratório Nacional do
 Departamento de Energia dos EUA.

O Departamento de Energia dos EUA real é uma dessas organizações gigantescas que são maciçamente financiadas pelo governo federal (que recebeu 24 bilhões de dólares em 2014) e opera uma infra-estrutura maciça em todo o país. No entanto, poucas pessoas realmente sabem o que acontece dentro desses laboratórios.


O Departamento de Energia dos EUA (DOE) é um departamento de nível de Gabinete do Governo dos Estados Unidos preocupado com as políticas dos Estados Unidos em matéria de energia e segurança na manipulação de materiais nucleares. Suas responsabilidades incluem o programa do país de armas nucleares, a produção do reator nuclear para a Marinha dos Estados Unidos, conservação de energia, investigação relacionada com a energia, eliminação de resíduos radioativos, e a produção de energia doméstica. Ele também dirige a pesquisa em genômica; o Projeto Genoma Humano originado numa iniciativa DOE. O DOE patrocina mais pesquisas nas ciências físicas do que qualquer outra agência federal dos EUA, a maioria das quais é conduzida através do seu sistema de Laboratórios Nacionais. 

- Wikipédia


"Stranger Things" se passa na cidade fictícia de Hawkins, Indiana, onde um Laboratório Nacional funciona como um sítio de programação MKULTRA.

É interessante notar que o título original da série era Montauk e a história era para se passar na cidade de Montauk, Nova York. Para aqueles que já fizeram pesquisa sobre o controle mental da CIA, esse nome deve ter "acendido uma lâmpada". Montauk é o sítio de Camp Hero, uma base militar onde o infame e amplamente especulado Projeto Montauk ocorreu.


Os eventos em Long Island vieram a ser conhecidos como o Projeto Montauk. Essa frase refere-se a uma série de experimentos ultra-secretos no controle mental, a viagem no tempo, psicotrônica, e a criação de buracos negros. Esses experimentos foram baseados fora de uma antiga estação de radar da Força Aérea, ou mais precisamente, em um vasto complexo escondido na terra debaixo dessa estação de radar.

Os militares focaram os esforços do Projeto Montauk principalmente nos experimentos de controle mental. Eles reuniram jovens do sexo masculino com sensibilidade psíquica e, em alguns casos, supostamente até sequestraram esses sujeitos de teste. Esses meninos ficavam sentados em uma cadeira especialmente desenvolvida e destinada a aumentar suas habilidades psíquicas latentes. Essa cadeira estava recebendo ondas de energia que permitiam os cientistas controlarem as mentes de seus jovens sujeitos. Surpreendentemente, descobriu-se que os mais hábeis desses jovens videntes foram capazes de focar objetos tão intensamente que os objetos eram momentaneamente fisicamente materializados. (...)

Segundo a lenda, a base realmente perdeu o seu financiamento na década de 60, porque a tecnologia de radar estava obsoleta, mas foi aberta até 1983. A área é agora um parque do estado de Nova York, mas o prédio está intacto e o equipamento de radar permanece em pé. Além disso, eu aprendi que o que é realmente estranho é que embora o governo tenha dado a terra para o estado, ele ainda possui a terra por baixo da base.

Aparentemente, há muitos níveis abaixo do solo que foram utilizados para a investigação e a base era realmente uma camuflagem. Algumas pessoas dizem que está absolutamente documentado que existe uma cidade subterrânea por baixo da base que ainda está sendo usada hoje por agências secretas das forças armadas. As pessoas dizem que o equipamento de radar foi construído como um encobrimento para que os militares pudessem conduzir experiências em viagens no tempo e controle mental e era para isso que todos os equipamentos eletrônicos existiam. É dito que a Montauk Air Force Station realizou inúmeras experiências terríveis em cooperação com muitos laboratórios de pesquisa, em Long Island. Aparentemente, essa base esteve também em cooperação com a Mitchell Air Force Base em Long Island. 

- Weird US, Military Mayhem em Montauk, Long Island


Camp Hero Base em Montauk, Nova York.

Os criadores de "Stranger Things" foram claramente inspirados na "lenda" do Projeto Montauk. Os criadores, no entanto, em última análise, optaram por basear a série em uma cidade fictícia em Indiana. Embora a localização seja diferente, o mesmo governo sombrio está por trás das ações em "Stranger Things".

 Dentro do Laboratório Nacional, telefonemas 
feitos por cidadãos são monitorados.

O governo usa os veículos da companhia de energia para 
circular pela comunidade de forma despercebida, enquanto 
grampeia telefones e faz buscas em casas.

Embora o projeto MKULTRA tenha sido supostamente encerrado 
na década de 70, ele ainda está vigente em "Stranger Things".

Em "Stranger Things" o governo sombrio toma todas as medidas necessárias para encobrir seus rastros: ele espiona os cidadãos, mata aqueles que sabem demais (fazendo com que se pareça suicídio), finge a morte de crianças raptadas, e impede os investigadores de procurarem a verdade. Em suma, o governo sombrio opera acima da lei e substitui todos os níveis de governo.

Jim Hopper, o chefe de polícia de Hawkins, revela lentamente o esquema do governo federal.


"Eu sei que vocês fazem experimentos em criancinhas sequestradas cujos pais estão destroçados. E eu sei que vocês foram longes demais dessa vez".


As coisas definitivamente vão longe demais. Não ao contrário do que se afirma sobre o Projeto Montauk, os experimentos no Laboratório Nacional de "Stranger Things" causam a abertura de uma porta de entrada para uma dimensão escura e a desova de um monstro sem rosto. Mexer com as forças mais sombrias da Terra nunca trouxe coisas boas.

O Mundo Invertido e o Demogorgon

As experiências intensas e perigosas no Laboratório Nacional levam à criação de um portal que conduz ao mundo invertido - uma versão escura e maligna do mundo real. As crianças o comparam ao Vale das Sombras em Dungeons & Dragons.


"É um lugar de decadência e morte. Um lugar fora de sincronia. Um lugar de monstros. Está bem perto de você e você nem sequer o enxerga".


O portal que leva a essa outra dimensão é tão poderoso que ele altera o campo magnético da área em torno dele, fazendo com que bússolas apontem para outro lado ao invés do verdadeiro Norte. Simbolicamente, isso representa como as relações da elite oculta estão indiretamente afetando toda a população.

O mundo real do MKULTRA mexe com o reino metafísico, esotérico e oculto - e não para bons fins. Ficar continuamente e intensamente atraindo os poderes das forças escuras, em última análise, desencadeia subprodutos, que têm um efeito sobre as massas desavisadas. Em suma, as pessoas perdem o seu "norte verdadeiro".

Em "Stranger Things", o subproduto que emerge do mundo invertido é um monstro sem rosto - uma criatura que as crianças chamaram de "Demogorgon".

 Demogorgon rapta crianças e os leva para o mundo invertido.

Embora esse monstro seja pura ficção científica, ele simbolicamente representa o lado monstruoso dos experimentos "científicos" da elite oculta. Atraído pelo sangue de crianças, Demogorgon os faz desaparecer da superfície da Terra e os leva para o mundo invertido, que representa o mundo sombrio dissociativo e maligno da elite oculta. Ao descrever Demogorgon, os personagens da série todos dizem que ele "não têm rosto" (muito parecido com o mundo do sistema MK real, que não tem rosto). O nome dado a esse monstro, Demogorgon, é significativo. Refere-se a uma força demoníaca poderosa:


No jogo de RPG Dungeons & Dragons, Demogorgon é um poderoso demônio príncipe. Ele é conhecido como o príncipe dos demônios, um título auto-proclamado que ele tem em virtude de seu poder e influência, que, por sua vez, é um título reconhecido por ambos os mortais e seus companheiros demônios. 

- Wikipédia


As origens da palavra Demogorgon referem-se a uma entidade do mal mencionada por estudiosos do ocultismo.


Demogorgon é um nome usado para se referir a uma divindade pagã ou demônio, associado com o submundo e encarado como um ser primordial poderoso, cujo nome tinha sido tabu. 

- Ibid.


Na série, Demogorgon representa a elite satânica que se alimenta de sangue de inocentes, raptando crianças e os usando para ganhar poder.

Em um ponto, Brenner, o manipulador MK, diz uma frase significativa:


"Seis ... seis ... seis pessoas foram levadas nesta semana."


Embora isso pareça ser aleatório, Brenner repete a palavra "seis" três vezes enquanto refere-se àqueles que foram sequestrados em Hawkins. É uma forma codificada de dizer que as crianças desaparecidas estão com o sistema 666? Uma coisa é certa, Will Byers é um deles.

Preso no mundo invertido, Will Byers está sendo progressivamente 
tomado por uma coisa repugnante penetrando seu corpo. Outra
 criança sendo destruída pelo sistema MK.

Outra vítima do sistema é Onze, uma escrava MK que foi sequestrada no nascimento.

Onze 

Onze amassa uma lata usando sua mente. 

Onze é uma menina que escapou do Laboratório Nacional usando seus "superpoderes". Através de pedaços de informação e flashbacks que estão por toda a série, os telespectadores vão juntando a trágica história de Onze - que se espelha no destino de milhares de crianças que desapareceram nas últimas décadas. Na verdade, através da história de Onze, "Stranger Things" descreve as partes do programa MKULTRA do mundo real.

Onze é a filha de uma mulher chamada Terry que voluntariamente participou de experimentos MKULTRA.


- Ela era parte de algum estudo na faculdade.

- MKULTRA?

- É, esse aí. Foi começou nos anos 50. Quando a Terry se envolveu, era para ele ter diminuído, mas daí as drogas ficaram mais fortes. Isso ferrou bonito com ela.

- E era a CIA que cuidava disso?

- Você e Terry teriam se dado muito bem. O homem com H maiúsculo. Eles pagavam uns 200 dólares para pessoas como minha irmã, davam drogas pra ela, psicodélicos... LSD, principalmente. E aí eles tiravam a roupa dela e a colocam nos tanques de isolamento.


Terry está convencido de que Onze foi roubada dela pela CIA depois de um "aborto" no terceiro semestre.

Como dissemos em artigos anteriores, escravos MK do sexo feminino são às vezes feitos sofrer "abortos" para causar trauma. Os bebês que nascem a partir dessas situações são mais fáceis de programar, pois eles já foram traumatizados.


Famílias que queriam filhos dissociativos viram que bebês dissociativos poderiam ter nascido se a criança no útero for torturada. Agulhas finas são inseridas da mãe para o feto para espetar a criança recém-nascida. Mães, que estão grávidas com crianças a serem programadas, também são severamente traumatizadas durante a gravidez com uma variedade de traumas, que traumatiza simultaneamente os bebês que elas carregam.

- Fritz Springmeier, The Illuminati Formula To Create A Mind Control Slave


Ao visitar o quarto feito para Onze na casa de sua mãe, o coelho branco de
 Alice no País das Maravilhas é bem visível. É um símbolo importante no mundo
 de controle mental. Da mesma forma que o coelho branco atrai Alice no espelho,
 os manipuladores MK atraem escravos para o lado negro do controle mental.

Em "Stranger Things", Onze nasce com um conjunto específico de habilidades.


"Ela diz que nasceu com habilidades especiais". "Telepatia, telecinese. Aquelas coisas que você pode fazer com sua mente. É por isso que o grande vilão roubou a Jane dela. A filha dela na verdade é uma arma para lutar contra os comunistas."


Em termos MK, Onze é um produto da programação Theta, que é centrado em torno de percepção extra-sensorial (PES). Não há nada de "ficção científica" sobre isso, no entanto. Está documentado que a CIA investiu dezenas de milhões de dólares em pesquisas nesse campo.


THETA - Considerado ser a programação "vidente". Pessoas de linhagem sanguínea (provenientes de famílias satânicas multi-geracionais) foram determinadas a apresentar uma maior propensão a ter habilidades telepáticas do que os demais. Devido às suas limitações evidentes, no entanto, várias formas de sistemas de controle mental eletrônicas foram desenvolvidas e introduzidas, ou seja, dispositivos de telemetria humanos bio-médicos (implantes cerebrais), lasers de energia dirigida usando microondas e/ou eletromagnetismo. É relatado que isso é usado ​​em conjunto com computadores altamente avançados e sistemas de localização por satélite sofisticados. 

- Ron Patton, Controle Mental



A programação Theta  tem esse nome, assim como a Programação Alpha, Beta e Delta, em parte, a partir dos quatro tipos de ondas cerebrais EEG. Ondas theta são frequentes em crianças. A guerra psíquica tornou-se um ramo da programação monarca. Essa é a programação theta. É o casamento de práticas ocultistas com o estado da arte da ciência. A ideia era ser capaz de copiar o que Eliseu fez para o rei da Síria (2 Reis 6:11-12), quando ele "telepaticamente" espionou o inimigo, descobriu seus planos, e, assim, arruinou suas chances de sucesso. Hoje, isso tem sido chamado de "ESPionagem" e o termo do Exército dos EUA é "Psicotrônica". Claro, a posição da CIA é que eles não pudessem encontrar qualquer coisa que funcionasse, mas isso não é verdade, porque os co-autores sabem de muitos alters Theta e sistemas de modelo Theta que têm a programação Theta bem sucedida. Os magos negros foram aprimorando suas habilidades sobre como desviar ataques mágicos durante séculos. São seus esforços superstição e bobagem vazia, ou será que eles realmente têm eficácia? Os Illuminati e Hitler acreditavam em magia negra. E nos últimos tempos, outros grupos envolvidos no controle mental baseado no trauma também investigaram sobre guerra psíquica baseada em magia.

Os militares e os Illuminati estão usando a telepatia, guerra psíquica, projeção astral e outras ciências ocultas com seus escravos programados. A capacidade de realizar algumas dessas ciências ocultas (habilidades psíquicas) pode ser bastante reforçada por certas drogas, padrões de ondas cerebrais, treinamento e demonologia.

- Fritz Springmeier, The  Illuminati Formula To Create a Mind Control Slave


Embora Onze tenha "superpoderes" que são considerados "muito impressionantes" por seus amigos, eles são claramente o produto de anos de abuso. Desde o nascimento, ela foi programada por um manipulador que ela chama de "Papa" (uma palavra real usada na programação MK). Depois de passar sua vida confinada dentro das paredes de um laboratório, Onze mal consegue se comunicar e mostra muitos sinais de trauma passado.

Onze fica assustada ao ouvir o trovão - talvez 
isso a faça lembrar de terapia de eletrochoque?

 Quando Onze não fazia o que era mandada  por seu manipulador, ela 
era levada a algum lugar para ser punida, enquanto seu Papa a assistia.
 Não há limites para o abuso que escravos MK devem passar.

Quando ela tinha um bom desempenho (ela matou dois guardas usando 
sua mente), ela é "recompensada" pelo Papa com alguma afeição. Isso 
é a forma como os manipuladores MK trabalham.

Desprovida de uma personalidade núcleo (que foi negada por seu manipulador), Onze temporariamente toma um "alter" para evoluir no "mundo real".

 Na programação Monarca, escravos MK são às vezes obrigados
 a usarem perucas (muitas vezes loiras), quando no mundo real.

No entanto, é dentro da pequena casa de Mike construída para ela que Onze ganha um pouco de sua humanidade de volta.

Fornecida com uma sensação de segurança, Onze torna-se menos máquina e 
mais humana. Seu abrigo pode representar o estar em contato com sua persona
 núcleo, o seu "eu"; salva do mal do mundo exterior.

Outros personagens da série são vistos escondendo-se em pequenos abrigos também.

Joyce consegue se comunicar com seu filho Will através de luzes de
 Natal visto que ela fica dentro de um pequeno armário. Estar em sintonia 
com o seu "eu núcleo" permite que seu filho entre em contato com ela. 

Will Byers foi ao Castelo Byers - um pequeno esconderijo
 que ele construiu. Em outras palavras, ele foi lá para se sentir
 seguro e estar em sintonia com a sua persona núcleo.

Apesar das várias alusões a um abuso em toda a série, Onze é, no entanto, retratada como uma "super-heroína" com superpoderes legais (ela é comparada ao X-Men e ao Lanterna Verde).

O fato de seus amigos a chamarem de El (na versão original em inglês, ela é chamada de El, que é um apelido para Eleven, onze) é também significativo. El é uma palavra semítica que significa "deus" ou "deidade". Como visto acima, há uma dimensão espiritual e metafísica para toda a série. O fato de que El está em contato com o metafísico confere-lhe um aspecto "divino".

 El é o único "salvador" capaz de encarar Demogorgon, a representação
 do mal. No entanto, o uso excessivo de seus poderes a leva a cometer o
 sacrifício final - dando a vida por seus entes queridos.

No final, o destino final de Onze é uma espécie de mistério. Depois de usar seus poderes para destruir Demogorgon, ela desaparece com ele. Ela morreu com ele ou ela voltou às mãos do sistema MKULTRA?

Nós sabemos que o chefe de polícia Hopper concordou em desistir de localizar Onze, em troca de o governo liberar Will. Hopper também prometeu não falar sobre qualquer coisa que ele descobriu sobre o sistema MK. Ele diz a mãe de Will:


"Olha, tudo o que aconteceu aqui e tudo o que vai acontecer, nós não falaremos. Você quer que o Will volte? Este lugar não tinha nada a ver com isso. Esse é o acordo".


Hopper deixa Eggos (o favorito de Onze) em uma caixa na floresta. Ele
 deixou aquilo para Onze, sabendo que ela está de volta no sistema MK
 (por causa dele)? Ou é uma oferenda a uma divindade morta?

No final, Onze está de volta aonde ela "pertence" e o sigilo do sistema MK é perseverado. Então, os mocinhos ganharam? Bem, pelo menos Will foi resgatado e voltou para sua família. Isso é uma coisa boa, certo?

Depois de voltar para casa, Will comemora o Natal com sua família. 
Quando ele vai para o banheiro, ele "vomita" uma criatura repugnante
encontra-se momentaneamente de volta ao mundo invertido.

Embora ele tenha sido resgatado do Demogorgon e do sistema MK, a experiência ruim de Will terá efeitos duradouros sobre ele. Na verdade, a programação de controle mental e do sistema demoníaco da elite perturbam a mente, corpo e alma para sempre.

Além de Will e Bárbara, que foram fisicamente sequestrados, outros personagens parecem ser afetados indiretamente pelo sistema MK. De fato, através de pistas sutis, a série estabelece uma forte conexão entre Onze - a escrava MK - e Nancy - uma menina suburbana perfeita.

A Ligação entre Onze e Nancy

Embora MKULTRA seja uma operação ultra-secreta, a série implica que isso tem repercussão em toda a população. Como dito acima, o portal faz com que bússolas não apontem para o verdadeiro Norte e, talvez, ele faça o mesmo com bússolas morais.

Enquanto Onze é um produto estranho, único e enigmático de um experimento do governo, Nancy é o oposto exato: uma garota normal de uma família normal vivendo em um bairro suburbano regular. No entanto, ambos os personagens estão ligados através de várias cenas.

Onze, que está molhada da chuva, é dada roupas secas. Ela imediatamente 
despe-se na frente de seus amigos, levando-os a surtar. Esta cena retrata a falta de
 privacidade os limites nas mentes dos escravos MK e pode implicar abuso sexual 
em seu passado. Mike, então, envia-a para o banheiro para se trocar e diz
 a ela: "Privacidade. Entende?".

 Depois de ser empurrada na piscina, Nancy é dada roupas secas 
pelo seu namorado. Ela então diz a ele "Um pouco de privacidade talvez?".

Ela, em última análise, despe-se na frente dele. A série reflete a relação de Nancy com Steve - um cara que é uma espécie de babaca, um pouco insistente e um pouco manipulativo - com o sofrimento de Onze, uma escrava MK programada por um manipulador. Apesar de Nancy não ser forçada a fazer nada, a série traça um forte paralelo entre ela perdendo sua inocência (tendo relações sexuais com Steve) e controle mental - como se estivesse dizendo que toda a população está "sob o feitiço" desse sistema.

 A cena de Nancy tendo relações sexuais com Steve é ​​justaposta com a amiga 
Bárbara sendo capturada pelo monstro e levada para o mundo invertido.

Ao dar um close na mão de Nancy durante o sexo e na mão de Bárbara enquanto 
ela é levada pelo monstro, a série mais uma vez, compara ela perdendo a sua 
"inocência" para uma menina que está sendo sequestrada pelo sistema MK.

 No dia seguinte, Nancy se sente envergonhada e diz a Steve que "todo mundo está 
olhando para ela". Ele diz a ela que isso não é uma grande coisa. Então, sem nenhuma
 razão aparente, ele aponta para uma borboleta em seu armário e diz: "Hummm". 
Se você é novo neste site, borboletas representam a programação Monarca.

Ao longo da série, os personagens observam que, desde que ela deitou-se com Steve, Nancy é uma "pessoa diferente", da mesma forma que escravos MK tornam-se pessoas diferentes. Dustin observa que "ela costumava ser legal". Bárbara diz a Nancy: "Isso não é você." Jonathan diz sobre Nancy: "Eu vi essa menina, tentando ser outra pessoa".

O destino final de Nancy também é idêntico ao de Onze. Enquanto ela parecia estar se rompendo com o feitiço aparentemente irresistível de Steve, ela acaba voltando para ele.

 Será que Steve realmente mudou ou isso é uma forma de voltar 
com Nancy? Eu acho que vamos saber só na segunda temporada.

Conclusão

Enquanto a maioria dos críticos se concentraram no fator "nostalgia" de "Stranger Things", a série é muito mais do que a estética dos anos 80. Ela aborda um aspecto perturbador da história americana e, através do simbolismo ostensivo e sutil, revela as implicações mais profundas e metafísicas da interminável busca pelo poder da elite.

"Stranger Things" não é um documentário, no entanto. É um show de "ficção científica" que acaba representando o MKULTRA como uma arma contra o comunismo. Embora sutilmente aludindo ao abuso, a série apresenta uma versão bastante "light" do MKULTRA, que é desprovida de seus aspectos mais terríveis. Isso pode levar os espectadores a acreditar que o MKULTRA "não é tão ruim", ou pior, que é tudo ficção.

No final, a série faz aquilo que o simbolismo faz: ela revela àqueles que a conhecem enquanto esconde daqueles que estão na ignorância. Ou você acredita que a história é um reflexo dos poderes constituídos e as forças escuras que os governam... ou isso não é nada, mas apenas uma busca assustadora de um jogo Dungeons & Dragons contada por mestres poderosos.

Fonte: VC

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